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Spiele aus Wagrain-KleiNarl

Bereit f√ľr eine Abwechslung im grauen Corona-Alltag?

Ihr oder eure Kinder wissen auch nicht mehr so recht, was sie die ganze Zeit zuhause tun sollen? Dann haben wir f√ľr euch in der n√§chsten Woche eine √úberraschung: Wir stellen jeden Tag ein Spiel auf diese Seite, das ihr ganz einfach downloaden k√∂nnt. Ihr druckt die Spiele aus und bastelt euch zum Teil die Spielfiguren. Dann geht der Spa√ü los. Dabei versetzen wir euch und eure liebsten zus√§tzlich in ein bisschen Urlaubsstimmung.

 

Spiel 1: Kniffeln

Beim Kniffeln werden f√ľnf W√ľrfel mit einem Becher geworfen. Jeder Spieler hat drei W√ľrfe. In diesen drei W√ľrfen versucht er, m√∂glichst viele Punkte f√ľr eines der im zweiten Abschnitt beschrieben Felder zu erzielen. Dabei kann er bei den ersten beiden W√ľrfen W√ľrfel mit passender Augenzahl auf die Seite legen und muss diese nicht noch einmal w√ľrfeln. Nach dem dritten Wurf muss der Spieler ein Feld auf dem Kniffelzettel ausf√ľllen. Idealerweise nat√ľrlich das, das ihm am meisten Punkte bringt. Eingetragen werden muss immer etwas. Hat er beispielsweise keine Bergtour erreicht, kann er daf√ľr in einem anderen Feld 0 Punkte eintragen. Danach ist der im  Uhrzeigersinn n√§chste Spieler mit dem W√ľrfel an der Reihe und
w√ľrfelt seinerseits dreimal.


Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder Spieler alle Felder auf seiner Karte ausgef√ľllt hat. Dann werden die Punkte zusammengez√§hlt: Zuerst die Punkte mit den Einern bis zu den Sechsern. Wer hier mindestens 65 Punkte erreicht hat, bekommt 35 Extrapunkte. Zum Schluss wird die Gesamtsumme addiert, gewonnen hat, wer die meisten Punkte erzielt hat.
Jeder Mitspieler bekommt einen Zettel, auf dem er die verschiedenen Punkte eintragen kann. Insgesamt gilt es, 13 Felder auszuf√ľllen.

  • 1er hier werden alle gew√ľrfelten Einser addiert.
  • 2er hier werden alle gew√ľrfelten Zweier addiert.
  • 3er hier werden alle gew√ľrfelten Dreier addiert.
  • 4er hier werden alle gew√ľrfelten Vierer addiert.
  • 5er hier werden alle gew√ľrfelten F√ľnfer addiert.
  • 6er hier werden alle gew√ľrfelten Sechser addiert.
  • Dreierpasch mindestens dreimal dieselbe Zahl - alle Augen werden zusammengez√§hlt.
  • Viererpasch mindestens viermal dieselbe Zahl - alle Augen werden zusammengez√§hlt.
  • Full-Hut je dreimal und zweimal gleiche Zahlen, 25 Punkte werden in das Feld eintragen.
  • Spaziergang W√ľrfelkombination von 1-4, 2-5 oder 3-6, 30 Punkte werden in das Feld eintragen.
  • Bergtour W√ľrfelkombination von 1-5 oder 2-6, 40 Punkte werden in das Feld eintragen.
  • Gipfel f√ľnfmal die gleiche Zahl, 50 Punkte werden in das Feld
  • eingetragen.
  • Bergrettung f√ľr den Notfall. Alle Augen werden zusammengez√§hlt.

Ladet euch gleich die Vorlagen sowie die Anleitung herunter. Wir w√ľnschen euch viel Spa√ü :)

 

Kniffel | ¬© Wagrain-Kleinarl Tourismus© Wagrain-Kleinarl Tourismus
Spiel 2: Kreuzworträtsel

Dieses Spiel funktioniert ganz einfach: Ihr testet euer Wissen √ľber Wagrain-Kleinarl und f√ľllt die leeren Felder in diesem Kreuzwortr√§tsel aus. Die pinken Felden ergeben das L√∂sungswort. Viel Spa√ü :)

Kleiner Tipp: Solltet ihr bei einigen Fragen unsicher sein, hilft euch ein Blick auf die Webseite von Wagrain-Kleinarl.

kreuzworträtsel wagrain-kleinarl
Spiel 3: Mensch ärgere dich nicht

Spielanleitung:

Eure 4 Figuren starten immer im ‚ÄěHaus‚Äú, die 4 Felder in eurer Farbe, und werden in Pfeilrichtung Richtung Ziel gezogen.


Wer an der Reihe ist, w√ľrfelt und darf seine Figur, beginnend mit der festgelegten Startfigur, entsprechend des W√ľrfelergebnisses setzen. Danach ist der N√§chste von euch an der Reihe.
W√§hrend des Verlaufs kann es passieren, dass ihr eine Zahl w√ľrfelt, mit der ihr theoretisch auf ein Feld setzen k√∂nntet, das bereits belegt ist. Was im ersten Moment schlecht wirkt, ist gut! Setzt unbedingt eure Figur auf dieses Feld, um den Gegner zu schlagen. Der muss diese n√§mlich wieder in den Anfangskreis setzen und wird damit einen guten Schritt nach hinten versetzt.
Sollte einer von euch eine 6 w√ľrfeln, bekommt dieser einen weiteren Wurf und muss eine weitere Figur aus dem Anfangskreis ins Spiel zu bringen und mit dem 2. freien Wurf weiter, entsprechend der Augen, zu setzen. Selbst dann, wenn er eine andere Figur oder seine dadurch aus dem Spiel schl√§gt.


W√ľrfelt man dagegen z. B. eine 5, so muss man eine andere Figur weiter setzen. W√ľrfelt man eine 6, hat aber bereits alle 4 Figuren auf den Weg gebracht, bzw. bereits teilweise im Ziel, kann man eine beliebige Figur um 6 Felder weiter bringen. Er hat dann einen weiteren Wurf frei.
Hat man keine andere Figur mehr auf dem Feld, muss man unbedingt eine 6 w√ľrfeln. Gelingt das beim Wurf nicht, muss man den W√ľrfel abgeben.


Über die im Weg stehenden eigenen und feindlichen Figuren wird gesprungen, das besetzte Feld aber mitgezählt.


Hat eine Figur das √§u√üere Kreuz vollst√§ndig umrundet, so r√ľckt dieselbe auf die Kreise ihrer Farbe ins Ziel ein. In die Endfelder kann nur einger√ľckt werden, wenn die exakte Zahl auf die freien Felder gew√ľrfelt wird.

Alles hat mal ein Ende
Wer zuerst seine 4 Figuren ins Ziel bringt, hat gewonnen. Die anderen k√∂nnen f√ľr sich entscheiden, ob das Spiel endet oder ob sie noch um die unteren Pl√§tze spielen wollen. Viel Spa√ü!

  • 2 ‚Äď 4 Personen
  • ab 5 Jahren
  • ca. 30 Minuten
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Spiel 4: boote versenken

am Jägersee

Vor dem ersten Zug muss jeder seine Schiffe einsetzen. Die Schiffe m√ľssen so eingesetzt werden, dass sie sich weder horizontal noch vertikal ber√ľhren - sie d√ľrfen also nicht an einer Kante angrenzen, diagonales Ber√ľhren √ľber Eck ist zul√§ssig. Der Gegner sollte nat√ľrlich nicht sehen k√∂nnen, wo die Schiffe eingetragen wurden, denn darum geht es in dem Spiel: Man soll die Schiffe des anderen finden.


Der erste Spieler f√§ngt an und nennt ein Feld auf dem Spielplan. Die Felder ergeben sich aus den Kreuzungspunkten der Buchstaben und Zahlen. Der Spieler nennt zuerst den Buchstaben der waagerechten Reihe, z. B. ‚ÄěG‚Äú und dann die Zahl der senkrechten Reihe, also z. B. G5. Daraufhin schaut der andere Spieler auf seinen Plan, ob in dem genannten K√§stchen ein Teil eines Schiffes liegt. Hat der Gegner ein St√ľck Schiff gefunden, sagt der Spieler: ‚ÄěGetroffen‚Äú. Ist da aber kein St√ľck Schiff zu finden, sagt er ‚ÄěWasser‚Äú.


Der Spieler, der am Zug war, tr√§gt danach das abgefragte Feld in seine leeren Spielplan ein. Wie er das macht, ist ihm √ľberlassen. So kann man z. B. bei ‚ÄěWasser‚Äú einen Kreis malen und bei ‚ÄěGetroffen‚Äú ein Kreuz machen oder man nimmt zwei verschiedene Farbstifte und markiert so die unterschiedlichen Felder. Gespielt wird immer im Wechsel. Hat ein Spieler ein St√ľck Schiff getroffen, darf er noch einmal raten. Sobald alle Teile eines Schiffes gefunden wurden, sagt man ‚Äěversenkt‚Äú.


Das Spiel geht so lange, bis einer der beiden Spieler alle Schiffe seines Gegners gefunden bzw. ‚Äěversenkt‚Äú hat. So holt ihr euch den J√§gersee zu euch nachhause :)

Boote versenken am J√§gersee | ¬© Wagrain-Kleinarl Tourismus© Wagrain-Kleinarl Tourismus
Spiel 5: Memory

Um das Memory spielen zu k√∂nnen, m√ľsst ihr nur die K√§rtchen ausschneiden. Wenn ihr die Vorlage vorher auf ein st√§rkeres Papier oder auf Pappe klebt, werden die K√§rtchen stabiler.
Am Spielbeginn m√ľssen alle K√§rtchen umgedreht am Tisch verteilt werden, achtet also darauf, dass die R√ľckseite jeder Karte gleich ist. Ziel des Spieles ist es so viele Paare wie m√∂glich zu finden. Drehst du zwei unterschiedliche K√§rtchen um, ist der n√§chste Spieler dran. Solltest du ein Paar finden, darfst du dein Gl√ľck erneut versuchen. Viel Spa√ü!

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