Spiele aus Wagrain-Kleinarl

Bereit für eine Abwechslung im grauen Corona-Alltag?

Spiel 1: Kniffeln

Beim Kniffeln werden 5 Würfel mit einem Becher geworfen. Jede:r Spieler:in hat 3 Würfel. Mit diesen 3 Würfen versucht man möglichst viele Punkte für eines der im zweiten Abschnitt beschrieben Felder zu erzielen. Dabei kann man bei den ersten beiden Würfen Würfel mit passender Augenzahl auf die Seite legen und muss diese nicht noch einmal würfeln. Nach dem dritten Wurf muss der oder die Spieler:in ein Feld auf dem Kniffelzettel ausfüllen. Idealerweise natürlich das, das die meisten Punkte bringt.

Eingetragen werden muss immer etwas. Hat man beispielsweise keine Bergtour erreicht, kann man dafür in einem anderen Feld 0 Punkte eintragen. Danach ist dise:r oder der/die im Uhrzeigersinn nächste Spieler:in mit dem Würfel an der Reihe und würfelt drei Mal.

Das Spiel ist zu Ende, wenn jede:r Spieler:in alle Felder auf der Karte ausgefüllt hat. Dann werden die Punkte zusammengezählt. Zuerst die Punkte mit den Einern bis zu den Sechsern. Wer hier mindestens 65 Punkte erreicht hat, bekommt 35 Extrapunkte. Zum Schluss wird die Gesamtsumme addiert. Gewonnen hat derjenige/diejenige, der/die am meisten Punkte erzielt hat.

Jede:r Mitspieler:in bekommt einen Zettel, auf dem man die verschiedenen Punkte eintragen kann. Insgesamt gilt es 13 Felder auszufüllen.

  • 1er hier werden alle gewürfelten Einser addiert.
  • 2er hier werden alle gewürfelten Zweier addiert.
  • 3er hier werden alle gewürfelten Dreier addiert.
  • 4er hier werden alle gewürfelten Vierer addiert.
  • 5er hier werden alle gewürfelten Fünfer addiert.
  • 6er hier werden alle gewürfelten Sechser addiert.
  • Dreierpasch mindestens 3 Mal dieselbe Zahl - alle Augen werden zusammengezählt.
  • Viererpasch mindestens 4 Mal dieselbe Zahl - alle Augen werden zusammengezählt.
  • Full-Hut je 3 Mal und 2 Mal gleiche Zahlen, 25 Punkte werden in das Feld eintragen.
  • Spaziergang Würfelkombination von 1-4, 2-5 oder 3-6, 30 Punkte werden in das Feld eintragen.
  • Bergtour Würfelkombination von 1-5 oder 2-6, 40 Punkte werden in das Feld eintragen.
  • Gipfel 5 Mal die gleiche Zahl, 50 Punkte werden in das Feld eingetragen.
  • Bergrettung für den Notfall. Alle Augen werden zusammengezählt.

Ladet euch gleich die Vorlagen sowie die Anleitung herunter. Wir wünschen euch viel Spaß :)

Spiel 2: Kreuzworträtsel

Dieses Spiel funktioniert ganz einfach: Ihr testet euer Wissen über Wagrain-Kleinarl und füllt die leeren Felder in diesem Kreuzworträtsel aus. Die pinken Felden ergeben das Lösungswort. Viel Spaß :)

Kleiner Tipp: Solltet ihr bei einigen Fragen unsicher sein, hilft euch ein Blick auf die Webseite von Wagrain-Kleinarl.

Spiel 3: Mensch ärgere dich nicht

Spielanleitung:

Eure 4 Figuren starten immer im „Haus“ (die 4 Felder in eurer Farbe) und werden in Pfeilrichtung in Richtung Ziel gezogen.

Wer an der Reihe ist würfelt und darf seine/ihre Figur, beginnend mit der festgelegten Startfigur, entsprechend des Würfelergebnisses setzen. Danach ist der/die Nächste von euch an der Reihe.
Während des Verlaufs kann es passieren, dass ihr eine Zahl würfelt mit der ihr theoretisch auf ein Feld setzen könntet, das bereits belegt ist. Was im ersten Moment schlecht wirkt, ist gut! Setzt unbedingt eure Figur auf dieses Feld, um den/die Gegner:in zu schlagen. Der/die muss diese nämlich wieder in den Anfangskreis setzen und wird damit einen guten Schritt nach hinten versetzt.
Sollte eine:r von euch eine 6 würfeln, bekommt diese:r einen weiteren Wurf und muss eine weitere Figur aus dem Anfangskreis ins Spiel bringen und mit dem 2. freien Wurf weiter, entsprechend der Augen, zu setzen. Selbst dann, wenn er eine andere Figur oder seine dadurch aus dem Spiel schlägt.

Würfelt man dagegen z. B. eine 5, so muss man eine andere Figur weiter setzen. Würfelt man eine 6, hat aber bereits alle 4 Figuren auf den Weg gebracht, bzw. bereits teilweise im Ziel, kann man eine beliebige Figur um 6 Felder weiter bringen. Er hat dann einen weiteren Wurf frei.
Hat man keine andere Figur mehr auf dem Feld, muss man unbedingt eine 6 würfeln. Gelingt das beim Wurf nicht, muss man den Würfel abgeben.

Über die im Weg stehenden eigenen und feindlichen Figuren wird gesprungen, das besetzte Feld aber mitgezählt.

Hat eine Figur das äußere Kreuz vollständig umrundet, so rückt dieselbe auf die Kreise ihrer Farbe ins Ziel ein. In die Endfelder kann nur eingerückt werden, wenn die exakte Zahl auf die freien Felder gewürfelt wird.

Alles hat mal ein Ende
Wer zuerst seine 4 Figuren ins Ziel bringt, hat gewonnen. Die anderen können für sich entscheiden, ob das Spiel endet oder ob sie noch um die unteren Plätze spielen wollen. Viel Spaß!

  • 2 - 4 Personen
  • ab 5 Jahren
  • ca. 30 Minuten


Spiel 4: Boote versenken am Jägersee

Vor dem ersten Zug muss jeder seine Schiffe einsetzen. Die Schiffe müssen so eingesetzt werden, dass sie sich weder horizontal noch vertikal berühren - sie dürfen also nicht an einer Kante angrenzen, diagonales Berühren über Eck ist zulässig. Der Gegner sollte natürlich nicht sehen können, wo die Schiffe eingetragen wurden, denn darum geht es in dem Spiel: Man soll die Schiffe des anderen finden.

Der/die erste Spieler:in fängt an und nennt ein Feld auf dem Spielplan. Die Felder ergeben sich aus den Kreuzungspunkten der Buchstaben und Zahlen. Der/die Spieler:in nennt zuerst den Buchstaben der waagerechten Reihe, z. B. „G“ und dann die Zahl der senkrechten Reihe, also z. B. G5. Daraufhin schaut der/die andere Spieler:in auf seinen/ihren Plan, ob in dem genannten Kästchen ein Teil eines Schiffes liegt. Hat der/die Gegner:in ein Stück Schiff gefunden, sagt der Spieler: „Getroffen“. Ist da aber kein Stück Schiff zu finden, sagt er „Wasser“.

Der/die Spieler:in, der am Zug war, trägt danach das abgefragte Feld in seine leeren Spielplan ein. Wie er das macht, ist ihm überlassen. So kann man z. B. bei „Wasser“ einen Kreis malen und bei „Getroffen“ ein Kreuz machen oder man nimmt zwei verschiedene Farbstifte und markiert so die unterschiedlichen Felder. Gespielt wird immer im Wechsel. Hat ein:e Spieler:in ein Stück Schiff getroffen, darf er/sie noch einmal raten. Sobald alle Teile eines Schiffes gefunden wurden, sagt man „versenkt“.

Das Spiel geht so lange, bis einer der beiden Spieler:innen alle Schiffe seines Gegners gefunden bzw. „versenkt“ hat. So holt ihr euch den Jägersee zu euch nachhause :)

Spiel 5: Memory

Um das Memory spielen zu können, schneidet ihr die Kärtchen aus. Wenn ihr die Vorlage vorher auf ein stärkeres Papier oder auf Pappe klebt, werden die Kärtchen stabiler.

Am Spielbeginn werden alle Kärtchen umgedreht am Tisch verteilt werden, achtet also darauf, dass die Rückseite jeder Karte gleich ist. Ziel des Spieles ist es so viele Paare wie möglich zu finden. Drehst du zwei unterschiedliche Kärtchen um, ist der/die nächste Spieler:in dran. Solltest du ein Paar finden, darfst du dein Glück erneut versuchen. Viel Spaß!